<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>RAP Forever</title>
		<link>http://progames.3dn.ru/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Fri, 21 Dec 2007 21:15:43 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://progames.3dn.ru/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>The Club не появится ранее 2008-го</title>
			<description>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/18161.jpg&quot; align=left&gt;&lt;B&gt;SEGA&lt;/B&gt; сообщила пренеприятнейшее известие, экшен с оригинальным названием &lt;B&gt;The Club&lt;/B&gt; минует рождественские праздники и появится намного позже. &lt;BR&gt;Студия &lt;B&gt;Bizarre Creations&lt;/B&gt; отсрочила выход своего проекта, этим самым разработчики дают игрокам некоторое время отойти от новогодних праздников и снова адаптироваться к суровым трудовым будням &lt;B&gt;The Club&lt;/B&gt; обещает появиться в самом начале следующего года.</description>
			<content:encoded>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/18161.jpg&quot; align=left&gt;&lt;B&gt;SEGA&lt;/B&gt; сообщила пренеприятнейшее известие, экшен с оригинальным названием &lt;B&gt;The Club&lt;/B&gt; минует рождественские праздники и появится намного позже. &lt;BR&gt;Студия &lt;B&gt;Bizarre Creations&lt;/B&gt; отсрочила выход своего проекта, этим самым разработчики дают игрокам некоторое время отойти от новогодних праздников и снова адаптироваться к суровым трудовым будням &lt;B&gt;The Club&lt;/B&gt; обещает появиться в самом начале следующего года.</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-36</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-36</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 21:15:43 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Долгожданный патч C&amp;C 3: Tiberium Wars v1.07</title>
			<description>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/18020.jpg&quot; align=left&gt;&lt;B&gt;EA&lt;/B&gt; порадовала общественность масштабным обновлением игры &lt;B&gt;Command &amp;amp; Conquer 3: Tiberium Wars&lt;/B&gt;. Вместе с новым &lt;NOINDEX&gt;&lt;A href=&quot;http://www.playground.ru/files/8910/&quot; target=_blank&gt;патчем&lt;/A&gt;&lt;/NOINDEX&gt; вышел набор для создания модов и редактирования карт, а этого так долго многие ждали. Чтобы MOD SDK для редактирования игры заработал, нужно также пропатчить игру до версии 1 07. &lt;BR&gt;Патч 1.07 принес много нового: он дал возможность редактирования игры с помощью официального набора &lt;NOINDEX&gt;&lt;A href=&quot;http://www.playground.ru/files/8911/&quot; target=_blank&gt;SDK&lt;/A&gt;&lt;/NOINDEX&gt;, исправил несколько ошибок, а также внес некоторые изменения в сторону «уравновешивания» баланса в игре. Революция &lt;B&gt;C&amp;amp;C 3&lt;/B&gt; завершилась. &lt;BR clear=all&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/18020.jpg&quot; align=left&gt;&lt;B&gt;EA&lt;/B&gt; порадовала общественность масштабным обновлением игры &lt;B&gt;Command &amp;amp; Conquer 3: Tiberium Wars&lt;/B&gt;. Вместе с новым &lt;NOINDEX&gt;&lt;A href=&quot;http://www.playground.ru/files/8910/&quot; target=_blank&gt;патчем&lt;/A&gt;&lt;/NOINDEX&gt; вышел набор для создания модов и редактирования карт, а этого так долго многие ждали. Чтобы MOD SDK для редактирования игры заработал, нужно также пропатчить игру до версии 1 07. &lt;BR&gt;Патч 1.07 принес много нового: он дал возможность редактирования игры с помощью официального набора &lt;NOINDEX&gt;&lt;A href=&quot;http://www.playground.ru/files/8911/&quot; target=_blank&gt;SDK&lt;/A&gt;&lt;/NOINDEX&gt;, исправил несколько ошибок, а также внес некоторые изменения в сторону «уравновешивания» баланса в игре. Революция &lt;B&gt;C&amp;amp;C 3&lt;/B&gt; завершилась. &lt;BR clear=all&gt;</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-35</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-35</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 21:12:51 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Activision готовит новую игру про Джеймса Бонда</title>
			<description>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17988.jpg&quot; align=left&gt;С тех пор как &lt;B&gt;Activision&lt;/B&gt; &lt;NOINDEX&gt;&lt;A href=&quot;http://news.playground.ru/13175/&quot; target=_blank&gt;приобрела&lt;/A&gt;&lt;/NOINDEX&gt; все права на франчайз James Bond у &lt;B&gt;EA&lt;/B&gt;, о новой игре про шпионские похождения агента 007 не было сказано ровным счетом ничего. Все течет, все меняется, &lt;B&gt;Activision&lt;/B&gt; дала первые признаки жизни серии &lt;B&gt;James Bond&lt;/B&gt;, заявив о разработке новой игры студиями &lt;B&gt;Treyarch&lt;/B&gt;, &lt;B&gt;Beenox&lt;/B&gt; и &lt;B&gt;Vicarious Visions&lt;/B&gt; для next-gen консолей, PC и переносных платформ Никаких подробностей, никаких дат. Ждем.</description>
			<content:encoded>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17988.jpg&quot; align=left&gt;С тех пор как &lt;B&gt;Activision&lt;/B&gt; &lt;NOINDEX&gt;&lt;A href=&quot;http://news.playground.ru/13175/&quot; target=_blank&gt;приобрела&lt;/A&gt;&lt;/NOINDEX&gt; все права на франчайз James Bond у &lt;B&gt;EA&lt;/B&gt;, о новой игре про шпионские похождения агента 007 не было сказано ровным счетом ничего. Все течет, все меняется, &lt;B&gt;Activision&lt;/B&gt; дала первые признаки жизни серии &lt;B&gt;James Bond&lt;/B&gt;, заявив о разработке новой игры студиями &lt;B&gt;Treyarch&lt;/B&gt;, &lt;B&gt;Beenox&lt;/B&gt; и &lt;B&gt;Vicarious Visions&lt;/B&gt; для next-gen консолей, PC и переносных платформ Никаких подробностей, никаких дат. Ждем.</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-34</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-34</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 21:10:36 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Демка Medal of Honor Airborne на подходе</title>
			<description>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17901.jpg&quot; align=left&gt;Уже на следующей неделе &lt;B&gt;EA&lt;/B&gt; пообещала предоставить демку &lt;B&gt;Medal of Honor Airborne&lt;/B&gt;. Это событие должно произойти 23-го августа, демо-версия появится как для PC, так и для Xbox 360. &lt;BR&gt;В демо будет доступен один уровень, повествующий о событиях 11-го июля 1943-го года. Ждем, и не забываем заглядывать в наш файловый архив и быть на чеку, чтоб не пропустить ничего интересного.</description>
			<content:encoded>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17901.jpg&quot; align=left&gt;Уже на следующей неделе &lt;B&gt;EA&lt;/B&gt; пообещала предоставить демку &lt;B&gt;Medal of Honor Airborne&lt;/B&gt;. Это событие должно произойти 23-го августа, демо-версия появится как для PC, так и для Xbox 360. &lt;BR&gt;В демо будет доступен один уровень, повествующий о событиях 11-го июля 1943-го года. Ждем, и не забываем заглядывать в наш файловый архив и быть на чеку, чтоб не пропустить ничего интересного.</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-33</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-33</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 21:09:15 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Resident Evil 5: расисты, налетайте!</title>
			<description>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17778.jpg&quot; align=left&gt;&lt;B&gt;Resident Evil 5&lt;/B&gt; еще не успела выйти на консолях, как уже получила в свой адрес обвинения в расизме. Главный герой игры – «белый», а зомби чернокожие, герой расстреливает их направо и налево, разве это не расизм? «Конечно расизм», - посчитали некоторые люди, которым удалось посмотреть один из трейлеров игры. Согласно сюжету игры, африканцы получают в организм какую-то заразу после укуса какого-то существа Приверженцы расистской идеологии игры утверждают, что это - параллель с эпидемией СПИДа в Африке. &lt;BR&gt;Вы также можете посмотреть &lt;NOINDEX&gt;&lt;A href=&quot;http://www.playground.ru/files/8754/&quot; target=_blank&gt;ролик&lt;/A&gt;&lt;/NOINDEX&gt;, вызвавший эту волну обвинений.</description>
			<content:encoded>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17778.jpg&quot; align=left&gt;&lt;B&gt;Resident Evil 5&lt;/B&gt; еще не успела выйти на консолях, как уже получила в свой адрес обвинения в расизме. Главный герой игры – «белый», а зомби чернокожие, герой расстреливает их направо и налево, разве это не расизм? «Конечно расизм», - посчитали некоторые люди, которым удалось посмотреть один из трейлеров игры. Согласно сюжету игры, африканцы получают в организм какую-то заразу после укуса какого-то существа Приверженцы расистской идеологии игры утверждают, что это - параллель с эпидемией СПИДа в Африке. &lt;BR&gt;Вы также можете посмотреть &lt;NOINDEX&gt;&lt;A href=&quot;http://www.playground.ru/files/8754/&quot; target=_blank&gt;ролик&lt;/A&gt;&lt;/NOINDEX&gt;, вызвавший эту волну обвинений.</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-32</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-32</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 21:07:17 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Перенос релиза GTA 4 из-за PS3?</title>
			<description>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17792.jpg&quot; align=left&gt;Появились данные, что задержка &lt;B&gt;GTA 4&lt;/B&gt; не вызвана какими-то сверхъестественными планами разработчиков. Причина переноса релиза кроется в проблемах портирования игры на платформу PS3. Но почему же отменяется версия для Xbox 360? Ответ может быть только один - у &lt;B&gt;Take-Two&lt;/B&gt; заключен контракт с &lt;B&gt;Sony&lt;/B&gt;, не позволяющий делать перевес в пользу одной из консолей Согласно этому соглашению, PS3 версия и Xbox 360 версия &lt;B&gt;GTA 4&lt;/B&gt; должны появиться одновременно, и никак иначе. &lt;BR&gt;Все только и твердят, что команда разработчиков из &lt;B&gt;Rockstar&lt;/B&gt; столкнулась с огромными трудностями в переносе &lt;B&gt;GTA 4&lt;/B&gt; на приставку PS3, однако &lt;B&gt;Take-Two&lt;/B&gt;, издатель игры, никак не подтверждает эту информацию.</description>
			<content:encoded>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17792.jpg&quot; align=left&gt;Появились данные, что задержка &lt;B&gt;GTA 4&lt;/B&gt; не вызвана какими-то сверхъестественными планами разработчиков. Причина переноса релиза кроется в проблемах портирования игры на платформу PS3. Но почему же отменяется версия для Xbox 360? Ответ может быть только один - у &lt;B&gt;Take-Two&lt;/B&gt; заключен контракт с &lt;B&gt;Sony&lt;/B&gt;, не позволяющий делать перевес в пользу одной из консолей Согласно этому соглашению, PS3 версия и Xbox 360 версия &lt;B&gt;GTA 4&lt;/B&gt; должны появиться одновременно, и никак иначе. &lt;BR&gt;Все только и твердят, что команда разработчиков из &lt;B&gt;Rockstar&lt;/B&gt; столкнулась с огромными трудностями в переносе &lt;B&gt;GTA 4&lt;/B&gt; на приставку PS3, однако &lt;B&gt;Take-Two&lt;/B&gt;, издатель игры, никак не подтверждает эту информацию.</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-31</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-31</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 21:05:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Painkiller теперь и в кино?</title>
			<description>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17776.jpg&quot; align=left&gt;Мир полон слухов, очередная молва пошла вокруг прав на издание фильма на базе мира игры &lt;B&gt;Painkiller&lt;/B&gt;. Появилась некоторая информация о том, что кинокомпания &lt;I&gt;Guy Walks Into a Bar&lt;/I&gt; приобрела все права на съемку фильма у &lt;B&gt;Dreamcatcher Games&lt;/B&gt;. &lt;BR&gt;За написание сценария к новой кинокартине, согласно информации с портала &lt;I&gt;Variety&lt;/I&gt;, взялся &lt;U&gt;Бен МакКау&lt;/U&gt; (Ben McCaw) Это первый случай, когда &lt;B&gt;Dreamcatcher Games&lt;/B&gt; продает права на создание фильма по игре. О дате выхода картины на большой экран пока говорить рано. &lt;BR clear=all&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;IMG class=news src=&quot;http://www.playground.ru/images/news/17776.jpg&quot; align=left&gt;Мир полон слухов, очередная молва пошла вокруг прав на издание фильма на базе мира игры &lt;B&gt;Painkiller&lt;/B&gt;. Появилась некоторая информация о том, что кинокомпания &lt;I&gt;Guy Walks Into a Bar&lt;/I&gt; приобрела все права на съемку фильма у &lt;B&gt;Dreamcatcher Games&lt;/B&gt;. &lt;BR&gt;За написание сценария к новой кинокартине, согласно информации с портала &lt;I&gt;Variety&lt;/I&gt;, взялся &lt;U&gt;Бен МакКау&lt;/U&gt; (Ben McCaw) Это первый случай, когда &lt;B&gt;Dreamcatcher Games&lt;/B&gt; продает права на создание фильма по игре. О дате выхода картины на большой экран пока говорить рано. &lt;BR clear=all&gt;</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-30</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-22-30</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 21:04:24 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Fallout 3 (Анонс)</title>
			<description>&lt;EM&gt;Разработчик: Bethesda Softworks&lt;BR&gt;Издатель: Bethesda Softworks&lt;BR&gt;Статус: в разработке, намечена к выходу на осень 2008&lt;BR&gt;Платформы: PC, Xbox 360, PS3&lt;BR&gt;Издатель в СНГ: 1C&lt;BR&gt;Локализатор: 1C&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/EM&gt;&lt;B&gt;Вряд ли сейчас отыщется хоть один человек (читай — геймер), который не знал бы о выходящей осенью 2008-го года игре — Fallout 3 от Bethesda. И именно авторство этой компании вызвало бурю горячих споров по поводу третьей части культового постапокалиптического сериала. А ведь действительно: сумеют ли создатели знаменитых игр TES повторить успех первых двух частей Fallout’a? Не скатятся ли они к банальной попытке выбить как можно больше денег из бренда? Судить, конечно, нам и только нам. Посему приступим к разбору полетов.&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Tamriel, Washington, D.C.&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Начнем издалека. Чем же так притягательны Fallout 1 и 2? Безусловно, своей атмосферой и неповторимым геймплеем. Девелоперам из теперь уже легендарных Black Isle Studios и Interplay удалось не просто создать неп...</description>
			<content:encoded>&lt;EM&gt;Разработчик: Bethesda Softworks&lt;BR&gt;Издатель: Bethesda Softworks&lt;BR&gt;Статус: в разработке, намечена к выходу на осень 2008&lt;BR&gt;Платформы: PC, Xbox 360, PS3&lt;BR&gt;Издатель в СНГ: 1C&lt;BR&gt;Локализатор: 1C&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/EM&gt;&lt;B&gt;Вряд ли сейчас отыщется хоть один человек (читай — геймер), который не знал бы о выходящей осенью 2008-го года игре — Fallout 3 от Bethesda. И именно авторство этой компании вызвало бурю горячих споров по поводу третьей части культового постапокалиптического сериала. А ведь действительно: сумеют ли создатели знаменитых игр TES повторить успех первых двух частей Fallout’a? Не скатятся ли они к банальной попытке выбить как можно больше денег из бренда? Судить, конечно, нам и только нам. Посему приступим к разбору полетов.&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Tamriel, Washington, D.C.&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Начнем издалека. Чем же так притягательны Fallout 1 и 2? Безусловно, своей атмосферой и неповторимым геймплеем. Девелоперам из теперь уже легендарных Black Isle Studios и Interplay удалось не просто создать неповторимый мир, едва переживший глобальную катастрофу, но и заставить нас — рядовых геймеров — поверить в его реальность. Хитросплетения сюжета, интереснейшие и яркие персонажи, грамотные диалоги — все это тот Fallout, который мы знаем и любим. Особый шарм всему этому великолепию придавало и пошаговое управление боем, и изометрическое расположение камеры. Именно то, от чего решила отказаться Bethesda, чем вызвала волну протеста среди фанатов. И неудивительно: изменять проверенную концепцию знаменитой игры — очень серьезный шаг, на который решился бы далеко не каждый разработчик. Каких только ужасов ни пророчили игре за подобные вольности авторов TES, как ни клеймили Fallout 3 «постапокалиптическим Обливионом» - а уже сейчас ясно, что в своем намерении изменить геймплей «бетездовцы» не прогадали.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Изменится и место действия игры. Если раньше мы покоряли западную территорию США, то теперь нам будет подвластно восточное побережье, а точнее — разрушенный Вашингтон и его окрестности, так называемые Пустоши. Возможностей здесь открывается ну просто неприлично много: взять хотя бы тот факт, что перед вами - огромный город для освоения, поделенный на сферы влияния различных группировок, а также прилежащие территории, таящие различные опасности... и, конечно же, секреты. Собственно, в сравнении с Обливионом игровой мир заметно уменьшится, зато будет гораздо более насыщенным.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Хотелось бы немного подробнее рассказать о локациях. Их довольно много, и каждая населена своими монстрами. Причем фанаты смогут вздохнуть спокойно: такого непотребства с ростом уровня врагов, как в Oblivion’e, в Fallout’e твориться не планируется. Правит бал совершенно иная система. Монстры в каждой отдельно взятой местности будут иметь строго фиксированный уровень. И это замечательно, ведь теперь мы фактически получаем награду за прокачку нашего героя. Поэтому в начале игры для вас окажутся недоступными очень многие локации по причине своей сложности, зато впоследствии вы сможете вернуться и надавать на орехи тем супостатам, которые еще недавно повергали вас в паническое бегство. Со временем уровень монстров, однако, может немного увеличиться, если вы слишком долго не будете посещать определенную территорию. Опасаться этого не стоит, ведь зависимости от вашего текущего уровня уже не будет.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Безусловно, самым сложным этапом является воссоздание классической игровой атмосферы. И должен заметить, что для полного погружения в мир постапокалиптики как нельзя лучше подходит именно вид от 1-го лица (будет доступен также и вид «2.5d» - подобное мы могли наблюдать в Gears of War и Resident Evil, когда камера расположена за плечом игрока). По словам самих разработчиков, это позволит увидеть Fallout совершенно иначе: взгляду откроются прекраснейшие огромные просторы, доселе недоступные из-за изометрии. Не верить этим обещаниям просто невозможно, ведь в качестве графического движка используется значительно доработанный «моторчик» Oblivion’a, красоты которого мы уже успели оценить. В то же время игра будет поддерживать как Dx10, так и девятую версию пакета — т.е. обязательная установка Windows Vista не потребуется.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сохранится и привычная уже стилистика игры — а-ля ретро. К слову сказать, именно такой стиль стал одной из основополагающих причин успешности и популярности оригинального Fallout’a. Так вот, Bethesda пошла дальше и даже лицензировала множество песен эпохи 40-50х годов. Согласитесь, известные хиты того времени сумеют отлично поспособствовать созданию необходимой атмосферы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Дальше, как говорится, больше. Теперь игроку придется в буквальном смысле выживать, спасаясь от радиации. Появится необходимость пополнять запасы воды, однако делать это вы будете вынуждены с большой осторожностью, проверяя любой источник живительный влаги на предмет заражения. Чистота значения не имеет, так что источники могут быть самые разные... В целом, к должной реализации проблемы выживания разработчики прилагают огромные усилия — вам придется постоянно следить за балансом здоровья и радиации. Так что, увеселительной прогулки по Пустошам вы не дождетесь. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Жизнь под колпаком&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ваша жизнь начинается и собирается закончиться в сверхзащищенном Бункере 101, вот уже 200 лет служащем тем немногим людям, которые сумели спастись после бомбежек. Перспектива не самая приятная, особенно в свете того, что жизнь в Бункере не такая уж и беззаботная — здесь даже есть своя банда головорезов, которые терроризируют остальных жителей. Хотя это все же лучше, чем находиться в постоянной опасности снаружи. Но все коренным образом меняется, когда убежище покидает ваш отец. И вы, 19-летний юнец, бросаетесь на его поиски по просторам Пустошей... Завязка достаточно интригующая, но стоит заметить, что подана она гораздо оригинальнее: узнавая свою историю, вы творите самого себя — именно так теперь обставлен процесс создания персонажа. На протяжении нескольких глав из вашей жизни вы распределяете основные показатели, обучаетесь обращению с Pip-Boy, выбираете собственную внешность и, наконец, проходите тест. Нечто подобное было в Morrowind’е.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Итак, вы, наконец, оказываетесь за стенами уютного убежища, и начинается собственно игра. Разработчики уже сейчас божатся максимально разнообразить геймплей. Помня горький опыт Oblivion’a (вагон и маленькая тележка нереализованных обещаний), они подошли к Fallout’y со всей серьезностью, о чем можно судить по многочисленным пресс-релизам.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стоит здесь упомянуть о системе навыков, которой станет столь дорогая фанатам S.P.E.C.I.A.L., основанная на семи основных рпг-атрибутах: Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility, Luck. Расти они будут с увеличением опыта, который можно получить, убивая врагов и выполняя квесты.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Как все, надеюсь, помнят, оригинальный Fallout был очень жестокой и кровавой игрой. Такой же ожидается и третья часть. Уровень насилия будет просто беспрецедентным (а для Bethesda - и вовсе совершенно необъезженным полем для геймплейных маневров). Вы, в зависимости от имеющегося оружия, сможете разрывать, распиливать, изувечивать, калечить своих врагов — и все это с шокирующими анатомическими подробностями. А также, как заверили разработчики, останется и перк Bloody Mess (для несведущих: эта способность позволяет уничтожать врагов в определенном радиусе - просто превращать их в мясной фарш). Конечно, за это игра получит рейтинг Mature (для взрослых), зато ни на йоту на отступится от заявленной свободы. Кстати, о свободе. Пустоши будут открыты и готовы к исследованию. Все решения игрока окажут определенное воздействие на окружающий мир — в некоторых случаях это даже позволит получить доступ к секретным локациям, недоступным не из-за прихоти разработчиков, а по вполне логичным причинам. Географическим.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;От решений игрока по ходу прохождения будет зависеть и отношение к нему людей, и набор доступных квестов. В Oblivion’e вы могли сразу вступить во все наличествующие фракции и закончить все сюжетные линии. В Fallout’e вам придется делать выбор — на чьей стороне выступить. Точно такой же выбор станет перед вами и при выполнении квестов, однако быть исключительно «плохим» или «хорошим» не получится: в зависимости от конкретной ситуации вы будете придерживаться различных путей прохождения. Сделать счастливыми всех и стать рыцарем в сияющих доспехах невозможно: таким образом разработчики лишь подчеркивают, насколько их мир близок к реальному. И, конечно, ваше поведение может привести к самым различным концовкам, которых обещано больше 10. Вопрос реиграбельности даже не поднимается: ведь вам обязательно захочется переписать историю своего героя заново.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Не остался в стороне и такой важный элемент, как юмор. Тонкая ирония, едкий сарказм, откровенная «чернуха» - Bethesda не скупится на качественные шутки, которые призваны стать символом безысходности на фоне общей разрухи и разложения... Да, юмор в игре под стать атмосфере — порой грубый и всегда правдивый.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Переработке подвергнется и система диалогов. Теперь она будет куда более сложной и разветвленной, предоставляя большое количество разномастных ответов для выбора. Однако на ваше умение сговариваться с персонажами повлияет не только безошибочный выбор модели поведения, но и ваши навыки и даже пол — игроки-мужчины и игроки-женщины смогут выбирать различные виды общения с NPC. А вот о том, откроет ли ваш пол возможности для романтических похождений, пока и слова нет.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Касательно компаньонов имеется некоторая информация. Нанимать NPC можно будет в зависимости от кармы игрока, выдавая им различные инструкции и даже определяя их снаряжение. В общем, ничего сверхъестественного — к подобному мы уже давно привыкли. Таким образом, подчеркивая, что Fallout — исключительно синглплеерная игра, ориентированная на продуманные действия одного героя, разработчики не исключают возможности действовать в небольшой команде.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В продолжение темы NPC хочется сказать и пару слов о детях. В игре они есть, но вот можно ли будет их убивать, пока не решено. Все же Bethesda старается придерживаться цензуры. Не решен и вопрос со смертностью неписей в целом. Ведь вы, убив какого-либо важного персонажа, вполне сможете отрезать себе путь к дальнейшему прохождению игры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На более высокий уровень выйдет и проработка NPC — теперь они будут гораздо более запоминающимися, уникальными и индивидуализированными. Это повлияет на их количество — всего несколько сотен — зато общаться с такими персонажами станет куда интереснее, ведь гораздо ярче раскроется их характер, да и сами они будут казаться живее. Кстати, мы, возможно, даже встретим некоторых старых знакомых, однако говорить об этом наверняка пока рано.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Ворошиловский стрелок&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;И все же нарекания по поводу предстоящей игры есть. Касаются они, в основном, управления боем. Фанаты не без основания опасаются, что в итоге нам выдадут банальный шутер с приставкой РПГ. Такой подход похоронил бы легендарную игру без надежды на воскрешение. Благо разработчики не хуже фанатов понимают эту проблему и нашли вполне удобоваримое ее решение. Отныне бой может вестись как в реальном времени (а-ля шутер), так и в режиме паузы (т.е. нам попытаются вернуть тактическую составляющую оригинала).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Должен заметить, что, выбрав шутер, вы отнюдь не облегчите себе игру, а даже наоборот — заметно ее усложните. Ведь за вашу выживаемость отвечает не столько умение ловить в перекрестие прицела вражьи головы, сколько грамотное распределение навыков и этих самых навыков уровень. Абсолютно верный подход, если учесть, что Fallout — это RPG.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Поэтому куда более широкие возможности раскрываются перед вами при использовании V.A.T.S. — режима боя, the Vault-Tec Assisted Targeting System (системы прицеливания, предоставляемой Vault-Tec). Включив паузу, вы увидите, какова вероятность поражения той или иной части тела врага, причем вероятность эта зависит от ваших навыков. Напряженность боя не теряется, зато вы получаете шанс принять важные тактические решения. После выбора зоны поражения игра вновь возвращается в реальное время, а вы со стороны наблюдаете за успехами/неудачами свого Альтер-эго.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В целом, бой получается куда более динамичным и адреналиновым, нежели в оригинале. Совмещение элементов RPG и FPS пока кажется вполне выигрышным решением. Хотя время, конечно, покажет.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Безусловно, система V.A.T.S. не перечеркивает, не изменяет, а продолжает традицию пошагового боя оригинала и дополняет его. Вы сможете по очереди прицелиться в нескольких противников, рассудить, где они более уязвимы, и даже попытаться выбить из их рук оружие. Конечно, с легкостью пристрелить десяток-другой неприятелей вам никто не позволит: на все ваши тактические решения будут расходоваться очки действия. Поэтому выстроить долгую череду последовательных прицельных выстрелов не получится, что добавит сложности, но и научит грамотнее вести себя в бою. Очки восполняются довольно быстро, но ровно с такой скоростью, чтобы не сделать вас машиной смерти.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Теперь представьте себе такую картину. Вы случайно нарываетесь на отряд бандитов и сразу включаете V.A.T.S. Врага, находящегося ближе всего к вам, оказывается, легко поразить в руку. Вот вы отстреливаете ему кисть (не забывайте об уровне жестокости в игре), перебегаете к укрытию и, пока бандит, мягко говоря, ошеломлен потерей конечности, выбиваете оружие из рук его товарища. Третий пытается вас обойти, но тут же лишается головы (в буквальном смысле), а вы спокойно добиваете тех двоих, которым не повезло умереть быстрой и легкой смертью. Уже захотелось окунуться в эту схватку с головой, не так ли?&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;А теперь представьте себе немного иную ситуацию. Пока вы браво сражаетесь с бандитами, их подельник — четвертый, незамеченный вами в горячке боя, - подкрадывается к вам и разряжает обойму автомата прямо в вашу незащищенную спину. Каково? И это не пустые фантазии — Bethesda обещает научить ИИ таким хитростям, что вам придется находиться в постоянном напряжении и ни на мгновение не расслабляться. Иначе — смерть. Враги будут активно использовать укрытия, численное превосходство, а также особенности рельефа. Соскучиться не удастся.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Стоит уделить внимание и типам оружия, доступного в игре. Кроме заявленного огнестрельного, будут и различные футуристические образцы вплоть до инопланетных диковин. Не обойдут стороной разработчики и холодное оружие: в целях экономии амуниции вы вполне сможете помахать дубиной на славу себе и на горе встретившимся врагам.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Oblivion with guns?&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ну что ж, такова имеющаяся на сегодняшний день информация о Fallout 3. Станет игра достойным продолжением знаменитой серии или с треском провалится, мы узнаем лишь после релиза. Девелоперы обещают сделать ее лучше, красивее, масштабнее, интереснее... Стандартный набор. Однако нельзя не учесть тот факт, что в процессе создания Fallout’a разработчики опираются на мнения фанатов и на имеющуюся информацию от предыдущих частей игры. Поэтому как минимум за атмосферность не стоит беспокоиться.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но все же заботит вопрос, что именно мы получим на выходе. Очередную часть TES, хитро замаскированную под FO3? По словам Тодда Ховарда, Bethesda делает то, что умеет делать лучше всего: создавать потрясающе красивый 3d-мир. Поэтому предлагаю отринуть все нарекания по поводу расположения камеры, ведь мы получим возможность в полной мере войти в полюбившуюся нам вселенную. Причин не верить в это пока нет, да и окрестные скриншоты настраивают на самый что ни на есть благожелательный лад.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Итак, нам остается лишь ждать и надеяться, что наша любимая игра не будет безвозвратно испорчена. Казалось бы, особых причин для беспокойства и нет: все мы знаем о том, какие захватывающие и продуманные RPG выходили за авторством Bethesda. Но не станем делать поспешных выводов. Кстати, на заметку. Камеру все-таки можно расположить таким образом, что будет создаваться впечатление привычного изометрического вида... И да. Братство Стали снова с нами.&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-21-29</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-21-29</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 20:57:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Juiced 2: Hot Import Nights (Анонс)</title>
			<description>&lt;STRONG&gt;Жанр: аркадный автосимулятор&lt;BR&gt;Разработчик: Juice Games&lt;BR&gt;Издатель/в СНГ: THQ/Buka Entertainment&lt;BR&gt;Платформа: PC&lt;BR&gt;Похожие игры: Juiced, Need for Speed Underground 1-2&lt;BR&gt;Минимальные системные требования: не объявлены&lt;BR&gt;Дата релиза: сентябрь 2007-го&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В то время как Need for Speed, похоже, решила окончательно отойти от освещения темы стрит-рейсинга, создатели Juiced посчитали первую серию своего детища лишь вступительным интро к уличным гонкам. Добавив девушек, гламура и пересадив графику оригинала на next-gen, они анонсировали Juiced 2: Hot Import Nights.&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Hot Import Nights&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Словосочетание «Hot Import Nights», которое присутствует в названии игры, упоминается разработчиками игры вовсе не для красного словца. В Америке немалую популярность приобрело передвижное автошоу Hot Import Nights — по сути, это отличный образчик субкультуры. Молодые люди показывают публике чудеса управления автомобилями, демонстрируют новые грани моддинга железны...</description>
			<content:encoded>&lt;STRONG&gt;Жанр: аркадный автосимулятор&lt;BR&gt;Разработчик: Juice Games&lt;BR&gt;Издатель/в СНГ: THQ/Buka Entertainment&lt;BR&gt;Платформа: PC&lt;BR&gt;Похожие игры: Juiced, Need for Speed Underground 1-2&lt;BR&gt;Минимальные системные требования: не объявлены&lt;BR&gt;Дата релиза: сентябрь 2007-го&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В то время как Need for Speed, похоже, решила окончательно отойти от освещения темы стрит-рейсинга, создатели Juiced посчитали первую серию своего детища лишь вступительным интро к уличным гонкам. Добавив девушек, гламура и пересадив графику оригинала на next-gen, они анонсировали Juiced 2: Hot Import Nights.&lt;/STRONG&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Hot Import Nights&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Словосочетание «Hot Import Nights», которое присутствует в названии игры, упоминается разработчиками игры вовсе не для красного словца. В Америке немалую популярность приобрело передвижное автошоу Hot Import Nights — по сути, это отличный образчик субкультуры. Молодые люди показывают публике чудеса управления автомобилями, демонстрируют новые грани моддинга железных коней и общаются на соответствующие темы. Активисты культурного движения не забывают приглашать на ивенты эффектных фотомоделей, модных ди-джеев и известных телеведущих. Как можно будет вскоре убедиться, не чужды Hot Import Nights и компьютерные игры — Juiced 2 постарается максимально точно перенести атмосферу праздника на наши мониторы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Достаточно вспомнить первый Juiced, чтобы понять — создатели аркадного автосимулятора не гонятся за большим количеством дисциплин.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;«Кольцо», «спринт» да «драг» всегда остаются фаворитами по зрелищности и напряжению даже при просмотре. Пока неизвестно, останутся ли нетронутыми командные заезды, но о мультиплеере можно не беспокоиться — его дорабатывают в соответствии с сегодняшними реалиями, и соревновательный дух от всех этих пертурбаций наверняка только повысится. Во-первых, и в самых главных: теперь сетевая составляющая Juiced 2 будет ассоциироваться с онлайновым режимом из недавней Test Drive Unlimited. Сингл находится далеко не на первом месте по важности, ведется подробная статистика ваших спортивных достижений, каждое авто снабжено персональным «досье», из которого можно почерпнуть, сколько денег «вбухано» в ее тюнинг, какой баланс побед/поражений она имеет. Во-вторых, подобная тяга разработчиков к статистике имеет и практическую пользу для игроков — за одним заездом будут наблюдать до тысячи зрителей, которые смогут делать ставки на конечные результаты и тем самым сколачивать себе солидные состояния. Выбирать «темных лошадок» и прикидывать возможную прибыль, согласитесь, гораздо легче при наличии «личного дела» каждого участника.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Локации, общим количеством в 11 штук, раскинулись в совершенно удаленных друг от друга точках земного шара. Несмотря на то, что настоящее автошоу Hot Import Nights предпочитает развлекать американскую публику исключительно на территории США, виртуальные пилоты пронесутся по узким улочкам Лондона, заглянут в гости к парижанам, сотрясут ревом двигателей окрестности римского Колизея и даже поделятся праздником с австралийцами. Ночные улицы городов будут немноголюдны — разве что во время показательных выступлений в дрифте можно услышать восторженные крики толпы. Пожалуй, это лучшее решение: наблюдать за бездуховными «картонными» зрителями было бы тем еще удовольствием.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Автопарк заметно вырос со времен первой части и теперь насчитывает 93 экземпляра. Разделение «лошадок» по объему двигателей, похоже, останется — причем, как следует оттюнинговав свою машину, вы автоматически окажетесь в более высокой «лиге». Juice Games совершенно обоснованно гордятся создаваемой автомастерской, в которой модернизируются автомобили. Более трехсот деталей, винилов и немыслимое количество раскрасок позволят создать действительно уникальную, не имеющую аналогов, машину. Отрадно, что игроки, предпочитающие не тратить много времени на тюнинг авто, смогут приобретать уже «прокачанные» экземпляры.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Очень хочется надеяться, что PC достанется именно графика «нового поколения» - ведь нужно помнить, что Juiced 2 разрабатывается не только для консолей Xbox 360 и PlayStation 3, но и для Playstation 2. Именно тогда мы и сможем говорить о реальном конкуренте стартующему практически одновременно Need for Speed ProStreet.</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-21-28</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-21-28</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 20:56:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Need for Speed ProStreet (Анонс).</title>
			<description>&lt;EM&gt;Жанр: автоаркада с зачатками симулятора&lt;BR&gt;Разработчик: EA Black Box&lt;BR&gt;Издатель: Electronic Arts&lt;BR&gt;Похожие игры: серия Need for Speed, Street Racing Syndicate, Juiced, серия Адреналин, серия FlatOut&lt;BR&gt;Платформы: PC, Xbox 360, PS 2, PS 3, Wii, PSP, DS&lt;BR&gt;Суть: Ребрендинг серии NFS подкрался незаметно!&lt;BR&gt;Дата релиза: ноябрь 2007 года&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/EM&gt;&lt;B&gt;Пока консоли нового поколения с каждым днем все больше набирают в популярности, продаваясь по миру просто неприличными тиражами, крупные конторы разработчиков в это время тоже не сидят сложа руки, а вовсю занимаются ребрендингом некогда успешных игровых франчайзов. Стало очевидно, что одной next-gen графики будет маловато для того, чтобы удержать привередливых игроков у экранов телевизоров на долгий срок, необходим и новый игровой опыт, включающий в себя оригинальные концепты и свежие геймдизайнерские решения. В погоне за прибылью и инновациями даже завидный пофигизм Electronic Arts неожиданно для всех дал трещину. Все дело в том, ...</description>
			<content:encoded>&lt;EM&gt;Жанр: автоаркада с зачатками симулятора&lt;BR&gt;Разработчик: EA Black Box&lt;BR&gt;Издатель: Electronic Arts&lt;BR&gt;Похожие игры: серия Need for Speed, Street Racing Syndicate, Juiced, серия Адреналин, серия FlatOut&lt;BR&gt;Платформы: PC, Xbox 360, PS 2, PS 3, Wii, PSP, DS&lt;BR&gt;Суть: Ребрендинг серии NFS подкрался незаметно!&lt;BR&gt;Дата релиза: ноябрь 2007 года&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/EM&gt;&lt;B&gt;Пока консоли нового поколения с каждым днем все больше набирают в популярности, продаваясь по миру просто неприличными тиражами, крупные конторы разработчиков в это время тоже не сидят сложа руки, а вовсю занимаются ребрендингом некогда успешных игровых франчайзов. Стало очевидно, что одной next-gen графики будет маловато для того, чтобы удержать привередливых игроков у экранов телевизоров на долгий срок, необходим и новый игровой опыт, включающий в себя оригинальные концепты и свежие геймдизайнерские решения. В погоне за прибылью и инновациями даже завидный пофигизм Electronic Arts неожиданно для всех дал трещину. Все дело в том, что в новой части легендарного гоночного игросериала - Need for Speed ProStreet — наметились нешуточные изменения.&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;«Форсажа» не будет&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сама тема уличного стритрейсинга в ProStreet подверглась кардинальной переработке. Ночные улицы мегаполиса, освещенные неоновыми вывесками близлежащих отелей и закусочных и залитый воском асфальт, как бы невероятно это ни звучало, остались в прошлом. На смену свободному перемещению по городу пришли закрытые трассы, предназначенные сугубо для профессиональных гонок. Никакой полиции и встречного трафика - в новой части разработчики делают ставку только на наши водительские способности.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Легкой жизни, однако, ждать не стоит. В ProStreet наконец-таки появится нововведение, о котором так долго мечтали фанаты серии да и вообще обычные игроки. А именно - реалистичная модель повреждений автомобиля! Отныне при столкновении машин о заграждения или друг с другом у них не только слегка потрескается стекло на окнах, но также может поцарапаться бампер, покорежиться спойлер или, чего доброго, отлететь крышка капота. На каждую серию гонок, которые будут проходить в самых живописных местах Америки, Азии и Европы, игрок вправе использовать строго ограниченное количество машин, и если все они впоследствии станут недееспособными (а такое может случиться), то трассы придется перепроходить сначала. Все повреждения, которые получает автомобиль во время заезда, обсчитываются в реальном времени и самым прямым образом влияют на его ходовые и аэродинамические характеристики. Понятно, что чем больше изуродована машина, тем меньше у нас шансов выиграть гонку. Тем не менее, разработчики заявляют, что система повреждений ни в коем случае не является доминантой игры. Да, в ProStreet можно будет разбивать тачки, но не до такого &quot;мясного&quot; уровня, как в том же FlatOut. Более того, все испорченные детали можно будет заменить на новые, купив их в гараже за деньги. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Протокольные данные&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Всего в игре задействовано четыре игровых режима: GRIP Racing (обычные кольцевые заезды), дрифт (с поправкой на новую физическую модель), драг и так называемый Speed Challenge. Последний вид гонок можно охарактеризовать и как &quot;продвинутый драг-рейсинг&quot;. Игроку дается протяжная, без всяких изгибов и резких поворотов, трасса, где он выжимает всю мощность из своего автомобиля, на которую тот способен. При таких заездах следует двигаться только по прямой, иначе можно разбить свою машину до основания, либо вообще вылететь за пределы трассы. За скоростью тоже придется следить, потому что в противном случае может сгореть двигатель. Впрочем, для новичков и неопытных водителей предусмотрены специальные &quot;помощники вождения&quot;, которые по ходу заезда будут давать ценные рекомендации и советы. Их, однако, можно и отключить.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Тюнинг, по сравнению с прошлой частью, тоже претерпел некоторые изменения. Так, в ProStreet по-прежнему действует система Autosculpt, только значительно обновленная. Во-первых, в игре будет доступен не только визуальный, но и технический тюнинг. Теперь, видоизменные детали автомобиля напрямую повлияют на его ходовые качества. То есть машине, предназначенной, скажем, для дрифта, в драг-заезде попросту нечего делать. Технически автомобиль должен быть подогнан игроками под каждый игровой режим, иначе победы им не видать. Во-вторых, чтобы во всем этом не запутаться и успеть сохранить наиболее удачные комбинации тюнинга, в ProStreet специально для этого предусмотрены чертежи. Их можно хранить на жестком диске и потом показывать или обмениваться ими со своими друзьями-единомышленниками.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Визуально, как и положено любому проекту next-gen класса, ProStreet выглядит просто замечательно. Разработчики в кои-то веки расщедрились и написали для игры новый графический движок, который не менялся со времен Need for Speed: Hot Pursuit 2 (2002). Теперь на каждую машину приходится около 20 тысяч полигонов, так что уровень детализации очень высок. Отдельной строкой во всех превью отмечается и дым. Тягучий и густой, он выглядит очень реалистично, недаром в ProStreet используются шейдеры третьей версии. При длительной буксировке дымина из-под колес может на время &quot;закрыть&quot; обзор так, что в поле зрения не будет видно даже собственной машины.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Сюжетная составляющая, равно как и музыкальная, пока остаются в тайне. Известно, правда, что сторилайн в игре заметно отличается от своих предшественников, и, похоже, об оцифрованных роликах, снимающихся на фоне зеленой простынки, можно на время забыть. О музыке, увы, тоже пока ничего не ясно. Как всегда, она будет изобиловать разными стилями (панк, электроника, хард-кор, техно), но какие конкретно группы подписали с EА лицензионное соглашение - тайна за семью печатями.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;B&gt;Wind of Change&lt;/B&gt;&lt;BR&gt;Как видно, геймплей нового Need for Speed несколько отличается от предыдущих частей серии. Это уже не те веселые покатушки, где машина могла врезаться в заграждения на большой скорости, и ей за это ничего не было. Детальная модель повреждений автомобиля, обновленная физика и более продвинутый Autosculpt заставят игроков почувствовать на себе новый уровень стритрейсинга.&lt;BR&gt;</content:encoded>
			<link>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-21-27</link>
			<dc:creator>Zloi</dc:creator>
			<guid>https://progames.3dn.ru/news/2007-12-21-27</guid>
			<pubDate>Fri, 21 Dec 2007 20:54:59 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>